VR und Lernen

Virtuelle Realität ist eine computergenerierte dreidimensionale Wirklichkeit. Sie wird über Großbildleinwände, in Spezialräumen oder über ein Head-Mounted-Display (Video- bzw. VR-Brille) übertragen, mit oder ohne Ton. Bei Mixed Reality wird entweder Realität erweitert (Augmented Reality), wobei für die Darstellung und Wahrnehmung eine AR-Brille (oft Datenbrille genannt) benötigt wird, oder aber Virtualität, im Sinne der Kopplung mit der Realität. Meist sind Formen der Interaktion vorgesehen, und sei es nur im Sinne der Bewegung durch die schöne neue Welt. Zur Interaktion mit Objekten werden neben der Video- oder VR-Brille bestimmte Eingabegeräte gebraucht. Virtual Reality, so der englische Name und die alternative Bezeichnung, eignet sich für Aus- und Weiterbildung, Informationsvermittlung und Unterhaltung. In der Zeitschrift „der freie beruf“ vom Mai 2017 ist ein Artikel von Oliver Bendel erschienen. Darin wird auf Chancen und Risiken von VR im Lernbereich eingegangen. Der Beitrag endet mit den Worten: „Es spricht also nichts dagegen, auch einmal nach draußen zu gehen und den analogen Mond zu betrachten oder den Duft der Rosen und der Wälder einzuatmen. Aber wenn man ausgestorbene Lebewesen kraulen und durch den menschlichen Körper sausen und sich nicht allein auf Schriftsteller und Filmemacher bzw. die eigene Phantasie verlassen will – dann ist VR die erste Wahl.“ Er kann über diese Website als PDF abgerufen werden.

Abb.: VR im Freien

Die Erfahrung des Eintauchens

Im Wirtschaftslexikon von Springer Gabler ist am 1. Februar 2017 ein neuer Beitrag erschienen. Die Kurzfassung lautet: „Virtuelle Realität (Virtual Reality, VR) ist eine computergenerierte Wirklichkeit mit Bild (3D) und in vielen Fällen auch Ton. Sie wird über Großbildleinwände, in speziellen Räumen (Cave Automatic Virtual Environment, kurz CAVE) oder über ein Head-Mounted-Display (Video- bzw. VR-Brille) übertragen. Bei Mixed Reality wird entweder Realität erweitert (Augmented Reality), wobei für die Darstellung und Wahrnehmung eine AR-Brille (oft Datenbrille genannt) benötigt wird, oder aber Virtualität, im Sinne der Kopplung mit der Realität.“ In der Langfassung finden sich auch Aussagen aus den Bereichsethiken heraus: „Die Immersion, die Erfahrung des Eintauchens in die virtuelle Realität, kann bereichernd und verstörend sein. Während ihrer Dauer wird die normale Wirklichkeit je nach Grad mehr oder weniger zurückgedrängt, und es kann schwierig und aufwendig sein, in diese zurückzukehren und sich wieder in dieser zurechtzufinden, was Thema von Technik- und Informationsethik sein mag.“ Der Beitrag von Oliver Bendel kann über wirtschaftslexikon.gabler.de/Definition/virtuelle-realitaet.html aufgerufen werden.

Abb.: Die Erfahrung des Eintauchens kann verwirrend sein

Virtuelle Realität im Funkhaus Europa

Bei „Funkhaus Europa – Cosmo“ war Claudia D’Avino am 6. Dezember 2016 im Gespräch mit Oliver Bendel. Im ersten Interview unterschied der Technikphilosoph und Wirtschaftsinformatiker, der live aus dem SRF-Studio in Zürich zugeschaltet war, in Virtual Reality, Augmented Reality und eine Realität, in der Software- und Hardwareroboter zugegen sind. Er berichtete von eigenen Erfahrungen mit Oculus Rift. Im zweiten erklärte er, was moralische und unmoralische Maschinen sind, und gab Beispiele für Prototypen. Im dritten ging es um Gewalt im Virtuellen, mit Hilfe von Waffen oder über Formen der Sexualität. Oliver Bendel wies auf den Unterschied zwischen Büchern und Filmen auf der einen Seite und Computerspielen und VR-Anwendungen auf der anderen Seite hin. Dort sei man eher passiv, man konsumiere und lasse die Phantasie schweifen, hier sei man eher aktiv, man agiere und lebe die Phantasien aus. Als Ethiker würde er an dieser Stelle gerne zurücktreten und die Mediziner und Psychologen vortreten lassen. Wenn etwa Therapien möglich seien mit Hilfe der virtuellen Realität, dürfe es nicht zu vorschneller Ächtung von Gewalt in dieser kommen. Weitere Informationen zur Sendung und der Podcast über www.wdr.de.

Abb.: Das Funkhaus Europa sitzt in Köln